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理解

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2021 所謂IT這行業的一二
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2021 所謂IT這行業的一二

在這段不長不短的打工生涯, 想不到也夠我見識得多形形式式的Developer, 雖算不上是人生百態, 但林林總總, 卻也夠總結出些一二。 註* 本文不敢/亦非一些什麼教你力爭上游的廢話, 只乃在這行業浮沈所見之表象的一些廢話感言 薪金的虛高先容我先下個判斷, 近幾年的IT界實在是虛。這一方面是薪金的虛高, 二是指業務的虛浮。 近年這行的薪金漲幅是有目共睹,對於業者來說實可喜可賀。實際所得上, 起碼叫做和在美國有得一拼, 就算仍趕不上, 也叫看到個希望。 但其中也有些隱憂教我不得掉以輕心, 首當其衝便是業者的自覺。 漫天叫價成了風氣, 但其背後支撐這叫價的能力非但沒有保證, 更什往往僱員僱主都沒能力察覺。 說起來香港真不愧為金融中心, 儘管到了科技勞工市場也是炒炒作作。梗係啦,做開炒作的, 都不太理解實業的定價標準, 所以在人材那只好循老方法, 用你上一份人工來衡量你的價值, 除此之外似沒有辦法了。這不知造成了多少業界悲劇, 也加速了這虛高的進程。當然,這進程亦終將帶來沈淪。 以一個人的過往人工去判定你愿花多少錢用他, 這過程等於把風險做槓桿, 你可能在第二次槓桿時接了平貨, 也可能接了火棒, 想快快地找個下家出貨。雖則在一些實業上有豐厚收獲的老公司在招聘管理層時尚且能不論產出也養得好這幫人, 且這火勢也未必足以影響太多該公司的營運, 可當公司慢慢將業務重心都轉移到IT, 不料接著根火棒, 那星星之火必將... 但僱主只懂以薪金衡量能力也罷, 僱員也真以為其支的薪真又反映了其能力才是對整個行業最可怕的猛毒。而且雪球滾了出去, 便只能越滾越大,

學習

致家長舊函-關於教育

回首,敞 隨同學學習數年,理念仍可笑地單一-學習學習所需的一切。具體地說,是學習如何去學習。獨立思考在這裡早已不是命題,不過是實踐已久的信條。努力讓他們知道犯錯不可怕,也不去逃避自己犯了錯;知道「責罵」可能只是為加深其對錯誤的記憶的一種「表演」;知道認錯不是最重要,重要的是如何去改變。因為敞 深信,學會怎樣面對或者說是利用錯誤,是進步的根源。在這裡,無聊至如何使他們意識到成績這些事並不歸功於補習社而是其自身的努力也會被放大,獨自有一套嚴密的理論及說辭。因為,我們認為付出與回報是在體會下才有可能理解,為其將來的付出埋下伏筆。這裡的所謂教育,早不是一個高高在上的大白象,只是身邊的一草一木一言一行。    回到正題,現在的「教育」本身是矛盾的。矛盾在於其實行及目的是相反的。因為與知識相應的學習,理應是受需求所驅動的。可惜是當今的教育卻沒有為此努力,更像總是自顧自地宣揚以為二十年後可有可無的需求而強迫你去學習。 可就算對於一個大人,你要為將來老去而積谷防饑這件事,是在你幾歲,經受多少的歷練及思考後才明白,是下了多少決心後才付諸實行? 孩童接受教育所需的覺悟可能不比於此,卻相去不遠。人生來更易只辨識自己周邊的事物。口渴才會想起水;經歷過缺水,才懂準備好多一天的水;

programming

關於開四停三的「大」數據迷思

新年回廣州探親,在親友車上,聽其誇耀現在廣州市的數據處理能力及規模的厲害。cctv滿街,最少一星期的視頻數據才能支撐得起那開四停三的厲政,這般那般。 當然了,我對中國挖掘個人數據的能力,是不會致疑的。要說當今世界對圖像的深度學習領域,中國必為前列。而其背後的主要推動,當然是監控的需求。 在這番共聚天輪的家庭閒聊之中,最叫我好奇的,是從技術角度能出發及解釋得了的一個問號 - 開四停三的數據規範。 首先,視頻數據是不會直接入庫的。視頻可以儲存,數據可以接某視頻或其分段,但沒有表是直接一個BLOB把視頻放進去的(嗯⋯⋯是沒有的🙈)。 想當然,分析也不會直接依賴原始數據,特別是視頻數據。 數據入庫在視頻數據分析前,首先是feature extraction,這裡可以走過不少的pre processing pipeline,而對於非即時處理/管理的數據,會在提取完feature後,把feature入庫。走到這一步,可能只剩下車牌、地點、時間、型號⋯⋯此類的數據。而視頻可以作他用作冷數據分別保存。 數據分析在進行數據分析時,當然不會在這大母體裡進行了。假如成千上萬的子程式同時存取主表,先不論其性能如何,但只能算是種浪費。

你習慣了快,漸漸忘記怎樣慢
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你習慣了快,漸漸忘記怎樣慢

放心,這裡不會很溫吞地說的人生大道理,也稱不上什麼勸戒,只想分享一下一些從真實的觀察,整納出來的點點現象。 真的,我只怕當世人都習慣了快,便再沒有人懂怎樣慢。 這不懂,不是不明白的不懂,是不知怎做的不懂。 但為什麼大家仍那麼樂此不疲? 我想很大部分原因是大家都認為懂了跑,難道不懂怎去走?這比喻道理是正確,但其本身錯了⋯⋯ 如果說從速度出發,跑確是走的進階,但因其本身便是以快作本位的一個比較,那當然能順理成章的得出其結論。 那麼在一個本位不是快,速度的事物上引用這比喻呢?我想大家也很清楚,這是不恰當的。 在資源是恆定的世界,每一個決定都是對別的決定的妥協,所以在你快我也快的情況下,大家便很容易默認一些缺失是快的成本被放棄(很不中文,請見諒,再改善)。 而這些一個個被放棄的,理所當然是來自慢(別浪費時間討論個體別整體)。普遍的快,不是因爲你鉅細無遺地做好每件事仍很快,而是放棄做好每一步換來的快。那些被你放棄的,別說當你做起上來有多快,我更怕有一天你什至忘了有這一步(更何況只是大單位意義上的一步)。 啊。 別把tech debt拿出來說事,那是另一個層面的課題,大家只是個別時間點的顯現之處有所類近,背後是徹底不同的兩個教訓😅 別告訴我你為世所迫,你只是選擇了走最舒服的那一步。趕Deadline之前你有多努力地做好計劃,

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開發者該如何學習的角度看別人產品

作為一個開放者,我們該怎樣去看別人的產品? 要答這一個問題,便只能從所有軟件產品的根源說起⋯⋯ 電腦程式的本質,便是對電子活動的一層一層抽象。我們從電流的開合,數學的模擬,語言的整合,直到圖形系統,無一不是在更高的位面對低位面的一次抽象。 但即使是每天都進行著抽象活動的我們,也未必會時刻保持抽象的角度看待別人的產品。因為我們太習慣於具象的世界了。 上一次我看見的開發者集體跳崖事件,便是material design出現時。 抽象是一層一層地向上的,我們繼續談Material Design。 遊戲開始,請簡短說出什麼是Material Design。 3 2 1 ⋯⋯ 好了,對於你來說什麼是Material Design呢? 是卡片、圓角?陰影、過渡?還是飽和度/灰度展現層次? 以上的講法都很難說正確。我舉個例。本人在11年左右的作品已貫通整個App地大量使用圓角、陰影、卡片、灰度層次及少許仿冒物理的過渡,但他們便是Material Design嗎?但凡有以上原素的,便應該叫做Material Design嗎?(我想這也是很多人的疑問🤔️) 當然不是! Material Design是依循物理材質的一種抽象方式。